RPG Maker XP Pokémon Essentials (StarterKit) - Tutorial

  • RPG Maker XP Pokémon Essentials (StarterKit) - Tutorial

    Hinweis: Das Tutorial wird hier nicht mehr aktualisiert. Für eine neuere Version des Tutorials bitte HIER klicken. Ich werde in übrigen keinerlei Fragen mehr beantworten, also bitte keine PNs, danke.


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    RPG Maker XP Pokémon Essentials - Tutorial




    FAQ
    board.romresources.net/board51…tials-tutorial/#post85787

    Inhaltsverzeichnis


    BEVOR IHR FRAGT:

    1. Fragen bitte hier stellen und nicht per PN.
    2. Lest euch die beiliegenden notes.html und advanced.html durch!
    3. Schaut euch die offizielle Seite oder das Wiki an.
    4. Lest das Tutorial und die FAQ.
    5. Schaut euch die Beispielmaps an.
    6. Durchsucht die Linkliste weiter unten
    7. Trinkt Tee oder Bier.

    Willkommen zum ersten umfangreicheren Tutorial von mir. Wie sicher einige wissen, beschäftige ich mich mit dem RPG Maker XP und habe bereits ein eigenes RPG auf die Beine gestellt. Hier werde ich euch zeigen, wie man mit dem RPG Maker und vor allem mit dem Starter Kit umgeht - denn hier gibt es einige Unterschiede. Ich möchte noch sagen, dass ich hier euch nur die Grundschritte und nicht alles explizit erkläre. Sollten Fragen entstehen, so werden diese dann in einem extra Kapitel beschrieben.

    Zu erst einmal, was ist der RPG Maker? Mithilfe des RPG Makers könnt ihr eure eigene RPGs erstellen und ist wahrscheinlich die beliebteste Variante um ein eigenes Spiel zu erstellen. Das besondere ist, dass man keine besonderen Programmier-Kenntnisse braucht. Events werden nach dem Klick-Prinzip erstellt. Für das Starter Kit müssen Grafiken doppelt so groß sein wie normalerweise, da die Auflösung standardmäßig höher ist, als z.b bei den GBA-Editionen. Die Tiles z.B haben keine Maße von 16x16, sondern 32x32 Pixel.

    Und was ist das Starter Kit? Auch Pokémon ist ein RPG, besitzt aber einige Unterschiede gegenüber Standard-RPGs. Der Held an Sich kämpft nicht selber, sondern schickt seine Pokémon in den Kampf. Auch befinden sich Statuswerte nicht in den Vierstelligen Bereich, sondern in den Dreistelligen. Kurz gesagt, mit den RPG Maker allein ist es nicht möglich sich ein Pokémon-Spiel zu erstellen. Das Starter-Kit liefert uns allerdings die nötige Grundlage. Er ist mit einer Rombase oder einem Hausbau zu vergleichen. Wir bekommen das Fundament geliefert und bauen auf dieses Fundament unser Haus. Die Materialien, in diesen Fall Grafiken, Sounds, Schriftarten usw., müssen wir uns selber beschaffen, aber keine Angst: Die meisten Sachen liefert das Starter Kit frei Haus. Die Bedienung erscheint am Anfang etwas kompliziert, ist aber im Prinzip kinderleicht.

    Jetzt wo wir wissen, was das Starter-Kit überhaupt ist, könnten wir theoretisch anfangen. Dazu benötigen wir allerdings einige Sachen:

    • Den RPG Maker XP: Diesen müsst ihr euch selbst beschaffen, eine 30 Tage Version findet ihr hier.
    • Das Starter Kit: Die aktuelle Version findet ihr hier. Das Starter Kit wird dabei wie ein normales Spiel behandelt (Ihr müsst es also im RPG Maker öffnen). Ihr könnt es im RPG Maker später umbenennen.
    • Ressourcen: Diese sind alternativ, aber ohne die kommt ihr nicht wirklich weiter. Ressourcen findet ihr z.B hier oder hier. Ansonsten müsst ihr Google bemühen.


    Habt ihr alles? Gut! Entpackt nun das Starter-Kit mithilfe eines Archivprogrammes oder mit Windows. Welches Programm ihr nimmt ist dabei egal, Ich persönlich benutze Winrar, es geht aber auch mit Winzip oder 7-Zip. Archive entpacken kann aber Windows auch von Haus aus.

    Nach dem Entpacken solltet ihr diesen Ordner wiederfinden:


    Datum kann evt. abweichen

    Dort befinden sich dann alle Dateien, die ihr benötigt. Die Spielexe (Game.exe), mit den ihr das Spiel startet, sowie die Projektdatei (Game.rxproj). Letzteres müsst ihr im RPG Maker öffnen. Außerdem findet ihr diverse andere Dateien, die teilweise wichtig sind. Die wichtigste Datei überhaupt ist die Editor.exe. Diese ermöglicht euch eine Reihe von Einstellungen vorzunehmen. Sprites, Items, Metadaten (Kampfmusik, Mapoptionen usw.), Map-Anbindungen und vieles mehr. Macht euch aber erst einmal mit dem RPG Maker vertraut, im nächsten Teil lernen wir die Editor.exe kennen.

    Linkliste
    Grundlegende Dinge:
    Winrar, 7-zip oder Winzip (Entpackerprogramme)
    RPG Maker XP (30 Tage Demo)
    Starter Kit

    Hilfen, Tutorials, Nachschlagewerke:
    Offizielles Wiki
    Offizielle Seite
    RPG Maker XP Tutorials (Deutsch)
    Grundlagen Events #1 Türen und Teleports (Video)
    Grundlagen Events #2 Schatzkisten und Truhen (Video)
    Grundlagen Events #3 Einfache Variablen (Video)

    Ressourcen:
    Spriters-Resource
    Ressourcen (Pokécommunity) (Anmeldung erforderlich)

    Feedback, Kommentare und Verbesserungsvorschläge bitte hier rein.

    Einen großen Dank gebührt s0n1c fürs durchlesen und korrigieren.

    Das Tutorial ist © Obito/Pain. Sämtliche Publikationen des Tutorials bitte mit Credits. Für das Verwenden des hier angeeigneten Wissens müsst ihr keine Credits geben!

    Geplante Inhalte:
    - Wie erstellt man ein Duellturm

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  • 1. Der Editor

    1. Der Editor

    Im Gegensatz zu den normalen RPG-Spielen, laufen viele grundlegende Funktionen nicht in der Datenbank, deshalb werden wir die "Database" auch erst später behandeln. Die Editor.exe ist ein mächtiges Werkzeug. Im Prinzip tut sie nichts anderes, als Einstellungen in den Dateien im PBS-Ordner zu schreiben. Sicherlich kann man dies auch manuell machen, doch der Editor ist eine große Hilfe - Vor allem bei Mapanbindungen. Starten wir nun den Editor. Dort sehen wir dann folgendes:



    Ihr seht also; es sind eine Menge von Menüpunkten. Ich werde sie euch nun Einzeln erklären:

    1.1 Set Terrain Tags


    Jedes Tile kann einen bestimmten "terrain tag" besitzen. Dieser entscheidet, ähnlich wie bei den Gehdaten bei Rom-Hacking, wie das Tile behandelt werden soll. Soll man darauf surfen können, soll man runter springen können usw. Ihr seht also, dass Terrain Tags wichtig sind. Hier eine Liste der Terrain Tags.

    Terrain Tags
    1: Absätze. Diese gehen nur in einer Richtung, d.h der Hero springt nur bei einer bestimmten Richtung herunter.
    2: Gras
    3: Sand
    4: Bergboden
    5: Tiefes Wasser (Wo man Taucher einsetzen kann)
    6: Stilles Wasser (Events werden im Wasser reflektiert)
    7: Normales Wasser (Zum Surfen)
    8: Wasserfall (Für Kaskade)
    9: Höchste Stelle beim Wasserfall
    10: Hohes Gras
    11: Unterwassergras
    12: Eis (Der Spieler rutscht dann auf das Eis.)
    13: Neutral (Verwende die für Tiles, auf die der Held gehen können soll, die aber drunter spezielle Tiles haben, wie z.B bei einer Brücke)


    1.2 Animations
    Wie auch in den GBA-Editionen gibt es auch hier für Attacken Animationen. Im Starter Kit sind aber nur die Animationen für Tackle und Heuler vorhanden.

    Den Rest müsst ihr also manuell einfügen.

    Animation Editor


    Wie ihr seht, sind hier eine menge Befehle. Vorteilhaft ist, dass hier ein Kampf als Bild simuliert wird (Roter Rahmen). So sollte es für uns leichter sein, eine Animation zu erstellen. Gehen wir nun Schritt für Schritt die einzelnen Bereiche durch:

    Der rote Bereich simuliert, wie bereits erwähnt, den Kampf. Dort wird dann auch die Animation abgespielt, sodass man sofort sieht wie es in einem Kampf aussehen würde.

    Der grüne Bereich zeigt uns die Anzahl der Frames an (Frames sind die Bewegungsabläufe, zu finden auch in animierte .gif Dateien). Des weiteren kann man hier den aktuellen Frame wechseln und die Anzahl der Frames verändern. Set animation Bitmap lässt euch die Datei der Animation auswählen. Kurz gesagt: Dort wählt ihr das Quellbild der Animation aus. Diese muss sich im Ordner Graphics/Animations befinden. Zu guter Letzt wählt man unter List of Animations die jeweilige Animation aus, die man bearbeiten möchte. Natürlich kann in der "Database" die Anzahl der Animationen geändert werden.

    Der blaue Bereich lässt uns die Animationen einen Namen geben und zeigt die einzelnen Bereiche des Animation-Quellbildes.

    Der violette Bereich besitzt eine Reihe von Funktionen, die das direkte Arbeiten mit den Frames erlaubt.

    Animationen zu erstellen ist sehr komplex, durch Rechtsklick bekommt man weitere Optionen und kann z.B die Transparenz eines Bildes bestimmen. Ihr solltet euch also intensiv damit befassen.

    Export all Animations
    Damit werden alle Animationen im Animations-Ordner exportiert.

    Import all Animations
    Das genaue Gegenteil von "Export all Animations". Alle Animationen im Animations-Ordner werden im Spiel importiert.

    1.3 Extract Text
    Jedes Spiel besteht aus Texten und um diese bearbeiten zu können, sollte man sie erst einmal mit dieser Funktion extrahieren. Im Main-Ordner findet ihr eine Datei namens intl.txt. Dort sind alle Texte vorhanden. Ihr müsst in der Datei bei den Texten jede zweite Zeile übersetzen, da sie für die deutsche Sprachdatei gilt. Dabei könnt ihr auch Sonderzeichen verwenden.

    1.4 Compile Text
    Sobald ihr übersetzt hat, könnt ihr die intl.txt wieder im Spiel compilieren. Dabei entsteht die intl.dat, die ihr wiederum in deutsch.dat oder englisch.dat umbenennen und dann im Data-Ordner verschieben müsst.

    1.5 Visual Editor

    Ist nichts weiter als eine Map-Anbindungs-Funktion. Dabei werden die Maps visuell angezeigt, sodass ihr die Anbindungen durch klicken und ziehen erstellt. Mit F5 ruft ihr die Hilfe auf, mit der Taste S wechselt ihr die Map und mit A fügt ihr eine Map hinzu. Wählt also zuerst die Map, bei der eine Map angebunden werden soll. Habt ihr das gemacht, müsst ihr die andere Map hinzufügen. Klingt vielleicht kompliziert, ist aber kinderleicht. Wichtig ist nur, dass sich Maps nicht überschneiden, oder dass Ausgang und Eingang den gleichen Längengrad haben.

    1.6 Trainer types


    Es gibt verschiedene Trainertypen. Schönheit, Angler, Göre, Schulkind usw. Diese werden hier definiert. Dabei könnt ihr auch unter "[new Trainer Type]" einen neuen Trainertyp erstellen. Jeder Trainertyp hat eine eindeutige Nummer und einen internen Namen, damit das System die unterscheiden kann. Die jeweilige Nummer, z.B 075, gibt auch gleichzeitig an, welche Grafik verwendet werden muss. Diese müssen sich unter Graphics/Characters befinden. Für den Trainer mit der ID 075, brauchen wir also eine Grafik namens trainer075.png . Anderenfalls wird der Trainer ausgeblendet und der Spieler kämpft gegen einem "unsichtbaren Gegner".

    Auch hier sind wieder einige Optionen verfügbar:

    • Internal Name: Der interne Name, muss eindeutig sein und darf weder Sonder- noch Leerzeichen beinhalten.
    • Trainer Name: Der Name des Trainers, der im Spiel angezeigt wird.
    • Money per Level: Wie viele Pokédollars bekommt man pro Level der gegnerischen Pokémon?
    • Battle BGM = Die Kampfmusik für den Kampf. Muss sich in den Ordner Audio/BGM befinden.
    • Battle End ME = Die Melodie, die kommt, wenn der Kampf zu Ende ist. Muss sich in den Ordner Audio/ME befinden.
    • Battle Intro ME = Die Intromusik, wenn man in der Sichtweite eines Trainers ist. Muss sich auch in den Ordner Audio/ME befinden.
    • Gender = Das Geschlecht des Gegners. Man kann zwischen Female, Male und Mixed gender auswählen. Letzteres wird nur bei Doppelkämpfen benötigt.


    1.7 Set Encounters


    Mit dieser Option werden die wilden Pokémon eingestellt. Wichtig ist hier, dass man für die jeweilige Map auch die passenden Terrain Tags besitzt. Hierbei wählt man erst die Map, dann die Art (z.B Gras, Wasser, Kopfnuss), dann die Pokémon aus. Die Pokémon werden aktuell nach Nummer sortiert. Hat man ein Pokémon ausgewählt, muss man dann noch das Minimum- und das Maximum-Level auswählen. Je weiter oben das Pokémon in der Liste steht, desto häufiger taucht es auf. Hierbei hat jedes Pokémon einen bestimmten Prozentanteil. Es beginnt mit 20% und endet mit 1%. Man sollte dabei alle Bereiche ausfüllen. Ein Pokémon kann auch problemlos mehrmals vorkommen, also könnt ihr z.B eine Map machen, wo nur Bisasams auftauchen.

    1.8 Set Metadata


    Mithilfe dieser Funktion, kann man Maps bestimmte Eigenschaften geben, z.B ob beim betreten der Map der Ort angezeigt wird, oder ob hier Tag & Nacht Auswirkungen haben soll. Snap Edges z.B lässt bestimmen, ob sich die Kamera mit bewegt, wenn sich der Held bewegt. Auch kann man hier Map-spezifische Kampfmusik einstellen. Mittels "Global" kann man auch einige Globale Einstellungen machen, z.B die Charsets für den Hero oder den Namen des Entwicklers des Pokémon-Lagerungssystemes.

    1.9 Edit trainers


    Trainer Typen bearbeiten kennen wir ja, nun sind die eigentlichen Trainer dran. Jeder Trainer kann eine Battle ID haben, die ist für das System wichtig, wenn es Trainer gibt, die den selben Namen und Trainertyp haben, wie z.B Die Team Rocket Schergen. Diese müssen dann vom RPG Maker anhand der Battle ID unterschieden werden. Wie auch in den normalen Spielen, hat jeder Trainer bis zu Sechs Pokémon und bis zu Vier Items zur Verfügung.

    1.10 Compile Data

    Hier lässt sich nicht viel sagen, außer, dass damit die Daten compiliert werden. Das tut das Spiel aber auch, wenn man es vom RPG Maker aus startet (Vorausgesetzt man hat was an den Daten geändert.).

    1.11 Reposition Sprites

    Hiermit lassen sich die Positionen der Sprites ändern. Das ist vor allem wichtig, wenn man neue Sprites bzw. Pokémon einfügt. Denn in einem Kampf müssen die Sprites eine bestimmte Positionen haben, damit sie zu dem Kampfhintergrund passen. Der Editor kann die Position auch automatisch ermitteln. Auch hier wird ein Kampf simuliert, damit man besser sieht, ob der Sprite passt oder nicht.

    1.12 Edit Items


    Der letzte Punkt. Mit dieser Funktion lassen sich die Items bearbeiten. Auch hier steht uns natürlich die Funktion bereit, neue Items einzufügen. Hier kann ausgewählt werden, in welchen Teil des Beutels es liegt, ob es im Kampf eingesetzt werden kann oder wie viel es beim Kauf kostet. Auch hier muss das jeweilige Bild verfügbar sein. Diese muss sich in den Ordner Graphics/Icons befinden.

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  • 2. Die PBS-Dateien

    Im letzten Teil haben wir ja den Editor kennengelernt. Dort habe ich euch ja bereits erklärt, dass der Editor nichts weiteres macht als die vorhandenen PBS-Dateien zu verändern. Also wäre es sinnvoll uns auch mit diesen auseinander zu setzen.

    In eurem Starter-Kit findet ihr den Ordner PBS. Wenn ihr diesen öffnet, findet ihr wiederum einen Haufen von Dateien, wie z.B connections.txt . Dass es sich hierbei um gewöhnliche .txt Dateien handelt, ignorieren wir einfach. Das System kann trotzdem mit diesen umgehen.

    Hierbei noch ein kleiner Tipp am Rande: Bearbeitet .txt Dateien nicht mit Word oder Wordpad, da diese oft bestimmte Formatierungen reinhauen können und somit eure Datei zerschießen, nimmt also stehts den Notepad, oder, so wie ich, den Notepad++ (Open Source).

    Lange rede, kurzer Sinn - So in etwa sollte es bei euch aussehen:


    In der aktuellen Version sind zahlreiche neue Dateien dazugekommen, die aber offenbar mehr oder weniger die selben sind. Da sich so etwas gerne schnell ändert, werde ich nicht auf diese eingehen. Die PBS-Dateien sind sowieso zweitrangig, da man für die meisten Sachen den Editor benutzen sollte.

    2.1 abilities.txt
    Hier sind die Fähigkeiten der Pokémon aufgelistet. Der Kommentar dieser Datei lässt verlauten, dass man die Datei unberührt lassen sollte. Inwiefern sich eine Änderung auswirkt ist nicht sicher. Texte solltet ihr sowieso in intl.txt übersetzen und nicht in den PBS-Dateien selber. Der Grund ist, dass ihr dann im Spiel keine Unterschiede bemerken wird, da das Spiel für die Texte auf die jeweilige Sprachdatei zurückgreift.

    Source Code

    1. 1,STENCH,STENCH,Helps repel wild POKéMON.

    Jede PBS-Datei besteht aus mehreren Parametern. Diese werden meistens durch ein Komma getrennt. In diesem Fall sind die Parameter (Von Links nach Rechts) die eindeutige ID, der interne Name, der Name im Spiel und die Beschreibung der Fähigkeit.

    2.2 audio.dll
    Was diese Datei wirklich bewirkt, weiß ich nicht. Meistens ist die Lösung eines Problems diese Datei zu löschen oder umzubenennen. Dennoch solltet ihr die Datei nur dann löschen, wenn es wirklich nötig ist. Sie ist ja nicht ohne Grund im Ordner vorhanden.

    2.3 btpokemon.txt
    Bt steht für Battle Tower. In dieser Datei befinden sich also alle Pokémon, die im Duellturm vorkommen.

    Source Code

    1. SONNKERN;LAXINCENSE;RELAXED;HP,SA;MEGADRAIN,HELPINGHAND,SUNNYDAY,LIGHTSCREEN

    Auch hier finden wir wieder einige Parameter. Verwirrend für einige ist hier sicherlich, dass erst ein Semikolon (;), dann ein Komma (,) als Parameter verwendet wird. ; trennt die verschiedenen Parametertypen voneinander (Interner Pokémon-Name, Fähigkeit, Wesen, Statuswerte, Attacken). Das Komma wiederum trennt dann die einzelnen Parameter eines Parametertypes voneinander, also z.B die Vier Attacken.

    Source Code

    1. SCHALOKO;LAXINCENSE;BASHFUL;HP,SD;HARDEN,,,

    Parameter die nicht gesetzt werden sollen, werden leer gelassen. die Kommastellen müssen aber dennoch vorhanden sein.

    Die Reihenfolge der Pokémon ist entscheidend, denn je weiter unten ein Pokémon steht, desto später taucht es auf. So ist es auch bei dem GBA-Spielen. Die Trainer werden mit jeder Runde stärker. Achtet also darauf, dass der Rang ausgeglichen bleibt. Oder ihr seid ganz sadistisch und lasst den Trainer in der ersten Runde gegen Drei Arceus antreten.

    2.4 bttrainer.txt
    In einem Duellturm gibt es natürlich auch Trainer. Diese haben ihre eigene Datei.

    Source Code

    1. [Trainer]
    2. Type=YOUNGSTER
    3. Name=BRADY
    4. BeginSpeech=I AM NEVER GOING TO LOSE !
    5. EndSpeechWin=I AM STRONG AREN'T I ?
    6. EndSpeechLose=WHAT ? BUT HOW ?
    7. PokemonNos=0,1,2,3,4,5,6,7,10,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60,61,62,63,64,65


    Hier sehen wir eine Reihe von Eigenschaften und Parametern.

    Type gibt an um welchen Trainertypen es sich handelt.
    Name gibt den Namen des Trainers an (Der Trainer muss nicht erstellt werden, der Trainertyp muss aber vorhanden sein.).
    BeginSpeech ist der Text, der erscheint, wenn der Trainer einen anspricht.
    EndSpeechWin erscheint, wenn der Gegner gewonnen hat.
    EndSpeechLose erscheint, wenn der Gegner verloren hat.
    PokemonNos gibt die Nummern der Pokémon vor, die vom Gegner eingesetzt werden können. Jeder Kampf ist also einzigartig. Der Gegner hat immer Drei Pokémon.

    2.5 connections.txt
    Hierbei handelt es sich um die Map-Abindungs-Daten. Diese Datei werdet ihr wahrscheinlich so gut wie nie brauchen, da es viel einfacher ist, es mit dem Editor zu verändern.

    Source Code

    1. # Area 1 (4) - Area 2 (5)
    2. 4,East,0,5,West,0

    In der oberen Zeile müssen beide Maps angegeben werden. Diese werden jeweils durch einen Bindestrich getrennt. Wichtig ist auch, dass ihr in den Klammern die MapID angebt (Zu finden im RPG Maker unter dem Mapeigenschaften). In der unteren Zeile wird dann bestimmt unter welchen Kordinaten und Richtung die beiden Maps angebunden werden. In diesem Fall wird der westliche Teil von Area 2 an den östlichen Teil von Area 1 angebunden. Auch hier ist die Map-ID wichtig.

    2.6 encounters.txt
    Die "Encounters" sind die wilden Pokémon. Hier lässt sich nicht der Prozentanteil ändern, da dieser von der Position in der Liste abhängig ist. Das Pokémon an oberster Stelle taucht am häufigsten auf, während das Pokémon an letzter Stelle am seltensten auftaucht.

    Source Code

    1. ############
    2. 002 # Cave
    3. 25,25,10
    4. Cave
    5. ZUBAT,8
    6. KLEINSTEIN,9
    7. ZUBAT,10
    8. KLEINSTEIN,8
    9. ZUBAT,9
    10. KLEINSTEIN,10
    11. ONIX,9
    12. NASGNET,6
    13. ONIX,10
    14. NASGNET,8
    15. NASGNET,10
    16. NASGNET,10
    Display All


    Jeder Map-Eintrag wird mit ############ begonnen. Unter diesem finden wir die interne Map-Nummer (Kann man herausfinden, indem man beim RPG Maker auf die Mapeigenschaften geht), sowie der Name der Map.

    25,25,10 geben die Häufigkeit fürs Erscheinen der Pokémon an. Das erste ist für das normale Gras, das zweite für Höhlen und das dritte ist fürs Wasser. Darunter finden wir die Bezeichnung für die Art des Erscheinens. "Cave" bedeutet also, dass Pokémon immer auf dem Höhlenboden erscheinen.

    Anschließend finden wir die Pokémon mit ihren Level. Sollte sich das Minimum- und das Maximum-Level unterscheiden, so wird das durch zwei verschiedene Zahlen signalisiert.

    2.7 items.txt
    Ihr könnt es euch sicherlich schon denken; hier werden die Items gespeichert. Jedes Item hat seine eigene Zeile und natürlich wieder bestimmte Parameter.

    Source Code

    1. 1,MASTERBALL,MASTER BALL,2,0,"The best BALL with the ultimate performance. It will catch any wild POKéMON without fail.",0,2

    Von Links nach rechts: Interne Nummer, Interner Name, Name im Spiel, Nummer des Platzes im Beutel (Hier also unter Pokébälle), Preis, Beschreibung, Kann außerhalb des Kampfes eingesetzt werden, kam im Kampf eingesetzt werden.

    2.8 metadata.txt
    Hierbei müssen nur Parameter aufgeschrieben werden, die auch gesetzt werden. Soll eine Map z.B nicht von Tag & Nacht beeinflusst werden, so müsst ihr das auch nicht in der Datei schreiben.

    2.9 moves.txt
    Hier findet ihr alle Attacken im Spiel.

    Source Code

    1. 1,POUND,POUND,00,40,NORMAL,Physical,100,35,0,00,0,abef,Tough,"Pounds the foe with forelegs or tail."

    Interne ID, Interner Name, Name im Spiel, Ziel (Sich selber, Gegner, beide Gegner im Doppelkampf), Stärke, Typ, Physisch/Spezial, Genauigkeit, AP, Unbekannt, Ziel(?), Priorität, Flags (Ob die Attacke z.B durch Schutzschild aufgehalten werden kann.),Typ im Wettbewerb, Beschreibung.

    2.10 phones.txt
    Hier sieht man die verschiedenen Texte, wenn man von einem Trainer angerufen wird. Die Nummer des Trainers muss registriert sein.

    2.11 pokemon.txt
    In dieser Datei befinden sich die meisten Parameter. Viele davon sind selbsterklärend, deshalb werde ich hier nur einige erklären.
    • Habitat= Der Lebensraum des Pokémon. Vergleichbar mit dem Pokédex von Feuerrot und Blattgrün.
    • GrowthRate= Bestimmt, wie schnell das Pokémon einen Level aufsteigt.
    • Compatibility= Die Eier-Gruppen mit der sich das Pokémon paaren kann.
    • BattlerPlayerY= Die Y-Koordinate des Sprites vom eigenen Pokémon.
    • BattlerEnemyY=Die Y-Koordinate des Sprites vom gegnerischen Pokémon.
    • BattlerAltitude= Abstand vom Sprite zum Boden.


    2.12 tm.txt
    Dort wird angegeben, welches Pokémon welches TM/VM erlernen kann.

    2.13 townmap.txt
    Sie ist für die Weltkarte wichtig, da hier angegeben wird auf welchen Platz der Weltkarte, sich welche Map befindet.

    2.14 trainernames.txt
    In dieser Datei sind die verschiedenen Trainertypen aufgelistet

    Source Code

    1. 4,HIKER,Wanderer,50,014_Pokemon Fire Red & Leaf Green - Battle (VS Trainer).mp3,015_Pokemon Fire Red & Leaf Green - Victory (VS Trainer).mp3,050_Pokemon Ruby & Sapphire - Look! Giant.mp3,Male


    Parameter: Interne Nummer, Interner Name, Name im Spiel, Geld pro Level, Kampfmusik, Musik beim Gewinnen, Musik beim Aufeinandertreffen, Geschlecht

    Sollte alles selbsterklärend sein. Bei der Musik muss der volle Dateiname angegeben werden.

    2.15 trainers.txt

    Hier findet ihr die Trainer.

    Brainfuck Source Code

    1. #-------------------
    2. LEADER_Roxanne
    3. Roxy
    4. 4
    5. KLEINSTEIN,16
    6. ONIX,18,31,
    7. NASGNET,20,20,SITRUSBERRY
    8. STAHLOS,22,20,SITRUSBERRY,SANDSTORM,IRONTAIL,IRONDEFENSE,EARTHQUAKE


    Parameter: Interner Trainertyp, Interner Name, Battle ID, Pokémon, Level, Unbekannt, Item, Attacken

    Von Links nach Rechts und von Oben nach Unten lesen

    2.16 types.txt

    Das hier sind die Typen im Spiel.

    Source Code

    1. Name=NORMAL
    2. InternalName=NORMAL
    3. Weaknesses=FIGHTING
    4. Immunities=GHOST


    Parameter: Name im Spiel, Interner Name, Schwächen, Typen die gegen diesen Typ immun sind (Hier in den Fall ist Geist gegen Normal immun)

    Rest sollte selbsterklärend sein.

    Schlusswort: Die Dateien haben viele Parameter mit einigen kann man gar nichts anfangen. Ihr solltet, wenn möglich, den Editor vorziehen. Aber für interne Übersetzungen sind Änderungen an den Dateien Pflicht.

    Ach ja, ich habe zwei Stunden hintereinander an dieses Kapitel gearbeitet, deshalb wirkte ich am Ende so lustlos. Ich hoffe ihr verzeiht mir, wenn nicht, mir doch egal.

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  • 3. Der RPG Maker

    In den letzten zwei Kapiteln haben wir ja gelernt, wie man den Editor bedient und wie die PBS-Dateien aufgebaut sind. Doch ein Teil der Arbeit erledigt man auch im RPG Maker. Es gibt einige Sachen, die man, aufgrund des Starter Kits, ignorieren kann, wie z.B die meisten Befehle beim Event-Fenster. Sehen wir uns aber erst einmal den RPG Maker an.

    3.1 Das Hauptfenster


    Die Bereiche sind eigentlich selbsterklärend, ich erläutere sie dennoch kurz:
    • Der rote Bereich beinhaltet das Menü. Dort könnt ihr das Projekt laden, speichern, schließen oder ein neues erstellen. Außerdem könnt ihr dort das Spiel testen, es umbenennen und vieles mehr.
    • Im blauen Bereich finden wir eine menge Icons, praktisch das Menü, nur in einfacherer Form. Ihr werdet diesen roten Bereich öfters benutzen, als den roten, da man so schneller an wichtige Funktionen kommt.
    • Im grünen Bereich befindet sich das Tileset. Manche haben einen transparenten Hintergrund. Der Grund ist, dass man hier, im Gegensatz zum Rom-Hacking, mit Ebenen arbeitet. Euch stehen dabei gleich Drei Ebenen zur Verfügung.
    • Der orange Bereich stellt eine Baumansicht der Maps dar. Die Reihenfolge der Maps ist für das Spiel irrelevant. Für eine bessere Übersicht könnt ihr eine Obermap erstellen und dort alle Maps einer bestimmten Region reinpacken.
    • Und zum Schluss der violette Bereich. hier wird die eigentliche Map dargestellt. Auf dem Screen befindet sich die Map auf der Event-Ebene, zudem wurde sie um 50% verkleinert. Wenn ihr auf die einzelnen Ebenen umschaltet, werdet ihr sehen, dass andere Ebenen dunkel dargestellt werden. Dies kann man aber auch ausschalten, es dient nur zur Übersicht.


    Maps im RPG-Maker haben keine Randblöcke. Wenn ihr also verhindern wollt, dass am Rand der Map, um den Helden schwarze Blöcke erscheinen, so solltet ihr genügend Abstand zwischen Ende der Map und dem Ende des begehbaren Weges haben. Noch mal ein Bild um das ganze zu verdeutlichen:


    Der Abstand sollte also stehts so 7-8 Blöcke haben.

    3.2 Die Datenbank
    Im Menü findet ihr weiter Rechts den Punkt "Datenbank". In erster Linie werdet ihr die nur für das Tileset benötigen, da diese noch nicht komplett sind. Es fehlen z.B noch viele Gehdaten. Sehen wir uns mal den Reiter Tilesets an:



    Auch hier habe ich wieder in verschiedene Bereiche aufgeteilt, diese sind:

    • Der rote Bereich zeigt uns eine Liste mit den verschiedenen Tilesets. Hier kann man auch die Anzahl der Tilesets erhöhen (Unter "Change Maximum...").
    • Im blauen Bereich können wir den Namen und die Grafikdatei des Tilesets aussuchen. Die Datei muss sich im Ordner Graphics/Tilesets befinden. Wichtig sind hierbei die Maße: Die Breite muss stets 256 Pixel betragen, die Höhe wiederum kann so hoch sein wie ihr möchtet. Ihr solltet nur darauf achten, dass jedes Tile 32*32 groß ist, damit es nicht zu Problemen kommt.
    • Der grüne Bereich listet uns die Autotiles auf. Autotiles sind zum einen die einzigen Tiles die animiert sind, zum anderen auch dazu da leichter Wege oder Seen zu zeichnen, da beim malen sich der Rand automatisch mitbildet. Wer verwirrt ist, der probierts einfach mal kurz im RPG Maker aus. Ihr könnt leider nur bis zu 8 Autotiles auswählen, mehr ist pro Tileset nicht möglich. Die Autotiles findet ihr immer ganz oben im Tileset.
    • Im violetten Bereich finden wir einmal die Nebel-Grafik, mit der wir die Maps um einiges verschönern können, zum anderen aber auch den Kampfhintergrund und die Panorama-Grafik der transparente Tiles durch ein Bild ersetzt. Die letzten Beiden könnt ihr ruhig ignorieren, da sie im Spiel nicht umgesetzt werden.
    • Der orange Bereich beinhaltet das eigentliche Tileset. Hier könnt ihr die einzelnen Gehdaten ändern oder z.B die Durchlässigkeit (Wird noch genauer erläutert).
    • Und zum Schluss der hellblaue Bereich. hier schaltet ihr zwischen den verschiedenen Funktionen um. "Passage" sind die Gehdaten und "Priority" bestimmt, ob der Held vom Tile verdeckt wird. Dann gibt es noch andere Einstellungen wie "Passage (4 dir)" wo ihr noch mal einstellen könnt, von welchen Seiten ein Tile begehbar ist. Die beiden erstgenannten sind aber am wichtigsten.


    Alle anderen Reiter könnt ihr ignorieren, nur "Common Events" sind für manche Events von Bedeutung. z.B wenn euch jemand temporär begleitet, wird seine Aktion beim Ansprechen durch ein "Common Event" ausgelöst.

    3.3 Der "Materials"-Editor
    Normalerweise reicht es Grafiken einfach im Ordner reinzupacken. Wenn sie aber eine bestimmte Farbe als Hintergrund haben, so sollte man "Materials" aufrufen und darüber es einfügen. Denn dort könnt ihr die Farbe bestimmen, die transparent sein soll.

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  • 4. Das Mapping

    In den letzten Drei Kapiteln haben wir uns theoretisches Wissen angeeignet. Nun werden wir ein bisschen konkreter und beginnen heute mit dem praktischen Teil: Dem Mapping. Maps sind eine der wichtigsten Dingen in einem Spiel, denn ohne eine Map würde der Held sinnlos in einer schwarzen Gegend rumstehen. Das Mappen mit dem RPG Maker ist dabei etwas einfacher als beim Advance Map, da man hier Drei verschiedene Ebenen hat. Zu beachten sei hier, dass man immer etwas Abstand zwischen dem Ende der Mape und dem Ende des begehbaren Bereiches haben muss (Siehe letzten Kapitel). Ansonsten sind euch keine Grenzen gesetzt. Wie man gut mappt, könnt ihr in haefeles Tutorial nachlesen (Klick). Ich zeige euch lediglich wie man mit dem RPG Maker mappt.

    Startet zuerst den RPG Maker XP und öffnet euer Projekt. Am Ende sollte es dann so aussehen:



    Wir sehen also die Baumansicht der vorhandenen Maps und die Map selber. In meinem Fall Maragoria.

    4.1 Eine neue Map erstellen

    Macht einen Rechtsklick auf die Mapliste und wählt "New Map..." aus.



    Danach erscheint ein Fenster wo ihr einiges auswählen könnt:



    Der rote Teil ist für uns uninteressant, da er nur für Standdardspiele gilt. Interessant ist der linke Teil.

    • Unter Name: könnt ihr den Namen der Map auswählen. Dieser Name erscheint dann auch im Spiel (Vorausgesetzt die Einstellung ist im Editor ausgewählt).
    • Tileset: lässt uns das jeweilige Tilset aussuchen. Jede Map besitzt nur ein Tileset.
    • Durch Width: und Height: bestimmt ihr die Anzahl der Tiles der Map. Das Mindeste ist 20x15. Beachtet, dass ihr für die Maprand (Bei Außenmaps) bis zu 14 Blöcke auf horizontaler und senkrechter Ebene dazurechnen müsst. Bei Innenmaps ist dies egal, da der Rand sowieso schwarz ist.
    • Die Hintergrundmusik könnt ihr mit Auto-Change BGM: auswählen. Wenn ihr dort keinen Harken setzt, wird die Musik von der zuletztbesuchten Map übernommen. Wollt ihr also keine Hintergrundmusik haben, macht den Harken dran und lässt die Auswahl auf "(None)".
    • Die letzte Option ist Auto-Change BGS:. Diese Option ist für Soundeffekte zuständig. Soll es in eurer Map also regnen, solltet ihr einen Regensound auswählen.


    Habt ihr euch Name, Musik, Tileset und Maße ausgesucht, müsst ihr nur noch auf "OK" klicken.

    4.2 Wir mappen!



    So sieht die Map nun am Anfang aus, kein Gras, keine Bäume - gar nichts. Die Map müsst ihr nun füllen. Beginnen wir also mit dem Gras. Das Standardtiles hat das Gras von Feuerrot/Blattgrün, die aus 4 Tiles bestehen. Da man das Gras später nur schwer wieder korrigieren kann, verwende ich für das Gras die komplette erste Ebene. Bäume, Häuser usw. kommen dann auf die zweite. Ich möchte noch darauf hinweisen, dass die 3. Ebene die oberste ist. Alles was sich dort befindet, verdeckt die 2. und 1. Ebene.

    Wollt ihr vom Tileset mehrere Tiles auswählen, dann klickt auf ein Tile und zieht, bei gedrückter Maustaste, bis zum Ende eurer Auswahl. In diesem Fall die 4 Grastiles. Vergisst beim Mappen diese Fünf hilfreichen Tools nicht:



    Wer schon einmal mit einem Grafikprogramm gearbeitet hat, den kommen die Tools bestimmt bekannt vor: Mit dem Stift zeichnet ihr normal, mit dem Rechteckt könnt ihr Rechtecke zeichnen, mit dem Kreis dementsprechend also Kreise, mit dem Farbeimer ganze Bereiche und das letzte kann einen ganzen Teil der Map, mit allen Ebenen, ausschneiden bzw. kopieren. Wir benutzen den Farbeimer, um die ganze Map mit Gras auszufüllen:



    Wechseln wir nun zur 2. Ebene und beginnen den Rand mit Bäumen auszufüllen. Vergisst nicht genügend Abstand zu haben und achtet darauf, von wo der Held rein- und rauskommen soll. Seid ihr damit fertig, mappt noch den Rest. Nimmt dabei auch mal die Autotiles zur Hilfe, um z.B Wege zu malen.



    Von Links nach Rechts: 2. Ebene, 3. Ebene, Map, wie sie im Spiel angezeigt wird

    4.3 Die Events!
    Nun haben wir unsere Map, aber irgendwas fehlt noch... Genau! Events! Ohne Events ist eine Map unbrauchbar und ziemlich leer. Also erstellen wir ein paar Events. Für unsere Map brauchen wir 4 Warps, 1 Text für das Schild und ca. 2-3 Personen-Events, wovon eine uns ein Pokémon geben soll!

    Da das Thema Events umfangreich ist, werde ich diesen in einem Extrakapitel erläutern, dafür mit einigen Beispielen, wie z.B giveitem, givepokemon, warp, showmessage usw.
    4.4 Die Mapeigenschaften

    Am Schluss speichert ihr die Map ab und geht zum Editor. Dort wollen wir die Map einige Eigenschaften geben. Geht also zu "Set Metadata" und wählt eure Map aus.



    Hier sind einige Parameter gesetzt; diese sind:

    • Outdoor=true Wenn dieser Parameter auf true gesetzt ist, verhält sich die Map wie eine Außenmap. Das heißt, sie ändert, je nach Tageszeit, die Farbe des Bildschirms.
    • ShowArea=true Betretet man die Map, wird Oben Links der Name der Map angezeigt.
    • Bicycle=true Man kann auf der Map das Fahrrad benutzen.
    • Weather=[1,100] Die erste Nummer bestimmt welches Wetter erscheint (In diesem Fall Regen) und das zweite wie häufig die Stärke wechselt.


    Anschließend sollten wir die Map noch mit den anderen verbinden. Wir wechseln im Editor also zum Punkt "Visual Editor". Geht dort mit der Taste S zu euerer Map und fügt dann mit der Taste A eine weitere Map hinzu. Dann müsst ihr die Map mit Ziehen nur noch an die richtige Stelle setzen, achtet dabei darauf, dass Aus- und Eingang auf gleicher Breite/Höhe sind.


    Habt ihr dies getan, müsst ihr es nur noch abspeichern und im Spiel testen. Es gibt viele Eigenschaften, die ihr eine Map geben könnt. Ihr könnt auch Unterwassermaps oder Höhlenmaps erstellen . Bei Routen solltet ihr auch noch die "Encounters" einstellen, aber dazu später.

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  • 5. Die Events

    Jede Map braucht Events. Sonst würde man dort nur herumlaufen können. Ihr könnt zum einen einfache Events machen, die lediglich einen Text anzeigen, oder auch komplexe, die was zur Story beitragen. In diesem Kapitel widmen wir uns ausschließlich den Events. Wir haben letztens unsere Map gemacht und wollen diese nun mit Events füllen. Zuerst einmal überlegen wir uns welche Events wir brauchen. Für unsere Map nehme ich 4 Warp-Events, 1 Text-Event und 3 Personen-Events. Bevor wir mit unseren Events beginnen, hier noch eine kleine allgemeine Erklärung über die Events.



    Schaltet dazu erst einmal zur Event-Übersicht. Ihr seht nun, dass die Map in ein Art Gitter aufgeteilt wurde. In jedem Kästchen kann ein Event stattfinden. Wenn ihr ein neues Event starten möchtet, dann müsst ihr entweder auf das Kästchen ein Doppelklick machen oder ein Rechtsklick und dann auf "New Event...".

    5.1 Das Event-Fenster



    Um das ganze etwas übersichtlicher zu machen, hab ich hier wieder in Bereiche aufgeteilt.

    • Im roten Bereich könnt ihr dem Event einen Namen geben (Dient lediglich zur Übersicht). Außerdem findet ihr hier Buttons für weitere Event-Seiten. Durch Event-Seiten könnt ihr komplexere Events erstellen, z.B wenn ein Event nach dem 2. Ansprechen was anderes sagen soll.
    • Der blaue Bereich enthält die "Conditions", dies sind Bedingungen, die das Event erfüllen muss, um ausgeführt zu werden. Auch könnt ihr hier die Grafik des Events auswählen. Mit "Autonomous Movement" könnt ihr die Bewegung des Events bestimmen (Relevant für Personen-Events), ihr könnt auch einstellen, dass er sich entsprechend eurer Bewegung bewegt. Auch Geschwindigkeit und Pausen sind beeinflussbar.
    • Im grünen Bereich könnt ihr den Event einige Optionen geben.
      • "Move Animation" bedeutet, dass beim Event die Gehanimation angezeigt wird, wenn es sich bewegt.
      • "Stop Animation" zeigt die Animation an, wenn sich das Event nicht bewegt (Ideal für Blumen oder Brunnen).
      • "Direction Fix" lässt die Blickrichtung des Events konstant. Selbst wenn der Spieler das Event anspricht.
      • "Through" macht das Event durchlässig. Der Held kann also durch das Event gehen.
      • Mit "Always on Top" wird das Event von keine Tiles verdeckt. Es ist also im Spiel ganz oben.

    • Im violetten Bereich könnt ihr den Auslöser des Events bestimmen.
      • "Action Button" bewirkt, dass das Event angeklickt werden muss, wenn man es aktivieren möchte.
      • Beim "Player Touch" muss das Event den Helden berühren, um aktiviert zu werden.
      • Beim "Event Touch" wiederum, muss der Spieler das Event berühren. Hier wird es schon aktiviert, wenn Event und Held nebeneinander sind und nicht erst, wenn der Held sich "auf" das Event befindet.
      • Durch "Autorun" wird alles im Spiel gestoppt und geht erst wieder weiter, wenn das Event zu Ende ist.
      • Bei "Parallel Process" wird das Event parallel zu anderen Events ausgeführt.

    • Und zum Schluss der orange Bereich. Hier seht ihr die Befehle des Events bzw. was das Event ausführt.


    5.2 Die Befehle
    Klickt ihr doppelt im orangen Bereich, startet ihr einen neuen Befehl. Allerdings sind nicht alle Befehle relevant. Alle Befehle die im Starter Kit noch gelten, sind rot umrahmt:



    Ihr seht also, dass immer noch die meisten Befehle gelten. Alle Angaben ohne Gewähr.

    Beginnen wir also mal etwas konkreter zu werden und zwar Anhand von Beispielen! Viel Spaß damit.

    5.2.1 Zur Map teleportieren

    Es gibt zwei verschiedene Teleportationen: Eine mit der passenden Tür-Animation und eine um z.B von drinnen nach draußen zu gehen.

    Für die mit der Tür-Animation bietet sich dieser an:



    Sieht ja mächtig kompliziert aus! Bevor ihr schreiend davonläuft, lasst euch gesagt sein, dass ihr nur die 1. Seite ab dem Punkt "Change Screen Color Tone..." beachten müsst. Dort wird der Bildschirm schwarz, ihr werdet teleportiert und der Bildschirm wird wieder normal. Den Rest fügt der RPG Maker automatisch hinzu. Kopiert am besten immer die Warp-Events von den Standardmaps.

    Und um von einem Innenraum zu einer Außenmap zu gelangen, folgender:



    5.2.2 Text anzeigen



    Ziemlich simpel, da ihr hier lediglich nur den "Show Text"-Befehl braucht. Mit /b (blue) und /r (red) färbt ihr den Text der Person ein.

    5.2.3 Person soll ein Pokémon geben.

    Dafür brauchen wir eine Abfrage, ob das Team aus Sechs Pokémon besteht, eine Ja/Nein Abfrage und natürlich die Texte.



    Kurze Erklärung: Man wird angesprochen und gefragt, ob man ein Bisasam möchte. Mit "Show Choices" erscheint dann eine Abfrage, in diesem Fall mit "Ja" und "Nein". Wenn wir "Ja" auswählen, wird durch "$Trainer.party.length>5" überprüft, ob die Anzahl der Pokémon des Teams größer als 5 ist (Was dann automatisch 6 wäre), wenn Ja sagt er uns, dass wir keinen Platz mehr hätten, wenn Nein, dann bekommen wir Bisasam und der "Self Switch A" (Schalter, die nur für das momentane Event gelten) wird auf "On" (An) gestellt. Wenn wir aber am Anfang "Nein" gewählt haben, verabschiedet er sich von uns. Ist der "Self Switch A" auf "On", wird die zweite Seite aktiv. Beim 2. Ansprechen also, fragt er uns nur noch, ob es Bisasam gut geht.

    In übrigen müsst ihr den internen Namen des Pokémon nehmen. In diesem Fall also "BULBASAUR". Wichtig ist, dass er komplett groß geschrieben wird. Die 5 im Script steht übrigens für das Level von Bisasam.

    Es gibt auch einige Variationen von einem "Gebe-Pokémon"-Script. Diese wären:

    pbAddPokemonSilent(PBSpecies::NAME,Level) - Gibt ein Pokémon, ohne irgendeine Nachricht auszugeben.
    pbAddToParty(PBSpecies::NAME,Level) - Fügt ein Pokémon im Team hinzu. Abfrage ist nicht nötig, da bei mangelnden Platz automatisch eine Nachricht kommt, dass man zu wenig Platz hätte.
    pbAddToPartySilent(PBSpecies::NAME,Level) - Das selbe wie oben, nur wieder ohne irgendeine Nachricht.
    pbAddForeignPokemon(PBSpecies::NAME,Level,_I("Trainername"),_I("Spitzname"),Trainergeschlecht) - Falls man ein Event erstellen möchte, der ein Pokémon mit Spitznamen usw. schenkt. Nicht zu verwechseln mit einem Tausch.

    5.2.4 Person soll ein Item geben.

    Etwas leichter, da man hier nicht auf den Platz achten muss und uns das Item einfach so angedreht wird.



    Erklärung: Man spricht uns an, gibt einem das Item und setzt einen "Self Switch". Ihr könnt natürlich auch eine Abfrage einbauen.

    5.2.5 Wir finden ein Pokéball



    Hier ist, denke ich, keine Erklärung nötig. Die zweite Seite muss dementsprechend komplett leer sein. Möchte man, dass das Item unsichtbar ist, sollte man dem Event keine Grafik geben. Wollt ihr statt ein Item ein Pokémon haben, nutzt dazu den Befehl "pbAddPokemon(PBSpecies::Miltank,5)".

    Schlusswort
    Dies sind nur einige Beispiele, mehr Beispiele findet ihr entweder im Spiel selber oder in den notes.html . Ich mache jetzt erst einmal ein paar Tage Pause und zeige euch das nächste mal, wie man eine Route mit Trainer und wilden Pokémon macht.

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  • Boa.., warum Antwortet hier Niemand?
    Bin zwar kein Fan von RPG Maker, aber Dein Tutorial ist der Hammer!
    Ich zähle dann mal alles auf, was Du gut und schlecht gemacht hast:
    Gut:
    - Hast dir schön Mühe gegeben
    - Viele Bilder mit Erklärungen/Beispielen
    - Dein Tutorial basiert auf mehreren Bereichen
    - Tolle Grammatik

    Schlecht:
    - Garnichts, hast alles Toll gemacht ;)

    PS: Vllt. Antworten noch andere durch meinen Post. :p


    Mit freundlichen Grüßen KB3

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    21-29.09.2013 afk => Polen... =) | Amk
  • Nö. mich Verscheuchst du nicht :P

    Nur habe ich das Thema noch nie Gesehen xD

    Hm..
    Finde dein Tutorial echt Klasse hast schöne erklärungen gemacht auch noch Gute BIlder Rein Getan!
    Und man merkt echt das du dir Viel Mühe da rein Gesteckt hast.

    Ich bin mir Sicher das die Leute mit diesem Tutorial was Anfangen können ;)

    Gruß,
    Dark_Arkani
    Was hat zwei Daumen und scheißt auf Ihr Gelaber?

  • Eyy, du postes selten Tuts aber wenn du es machst, dann sind sie 1A!

    Ich finde die tut super erklärt, ich hatte sogar mal die Idee in RPG umzusteigen, aber da es keine Tuts gab, hab ich es gelassen.
    Ich hatte einfach keine Lust, alles zu ändern, aber diese Tut, ist der Hammer...

    Mach weiter so.

    Kein Wunder das Pokémon Libertraum so geil ist, du leites es.^^

    MfG
    Dragonflye;)

    Aufgrund des Studiums, habe ich derzeit überhaupt keine Zeit für Rom-hacking oder Fragen. Die Arbeiten erfolgen in den Ferien. ;)
  • Danke fürs Feedback. :) Ich habe von zwei Usern per PN die Frage bekommen, ob es möglich wäre die Tiles auf 16x16 Pixel zu verkleinern.

    Dies kann man leider nicht, jedoch habt ihr im Spiel die Möglichkeit die Auflösung auf 240x160 Pixel zu verkleinern. Dadurch werden sämtliche Grafiken, also auch die Tiles, um 50% verkleinert. Das ist zwar eher nur ein Trick, aber ich denke, damit kann man sich zufrieden geben.
  • 6. Eine Route erstellen
    Wie man mappt habe ich euch ja bereits erklärt. Von daher werden wir uns hier nur auf die zwei Punkte "Wilde Pokémon" und "Trainer" konzentrieren. Ihr müsst dabei noch nicht mal eine wirkliche Struktur haben. Guckt einfach wo sich Trainer befinden könnten. Es ist sogar möglich Doppelkämpfe, wie in Smaragd, zu erstellen.

    6.1 Ein Trainer erstellen
    Um einen Trainer zu erstellen, öffnen wir den Editor. Ihr solltet euch überlegen, welcher Typ dieser Trainer haben soll und dann gucken, ob dieser Typ schon vorhanden ist. Wenn nicht, erstellt ihn. Vergisst dabei nicht, eine passende Grafik einzufügen (Größe sollte 128x128 betragen). Je nachdem ob der Typ bereits vorhanden ist, gehen wir zu "Edit Trainers".



    Dort klicken wir anschließend auf "[New trainer battle]. Es erscheint nun ein kleines Fenster, wo wir uns entscheiden müssen, ob wir einen existierenden Typ nehmen ("Use existing type") oder gleich einen neuen erstellen möchten ("Use new type"). Da ich persönlich es komfortabler finde, das dann direkt über "Trainer types" zu machen, nehme ich immer "Use existing type". Haben wir uns für die Option "Use existing type" entschieden, erscheint eine Liste mit allen eingetragenen Typen (Siehe Bild unten). Wir brauchen uns dann nur noch den Typ auszusuchen.



    Haben wir uns einen Trainertypen ausgesucht, müssen wir, beim anklicken, einen Namen für den Trainer aussuchen. Sonderzeichen sind hier vertauscht, ihr müsst also ein bisschen rumraten, falls ihr ein "Ä" oder ähnliches verwenden wollt. Seid ihr mit den Namen zufrieden, müsst ihr nur noch mit der "Enter"-Taste bestätigen. Danach wählt ihr gleich die Pokémon des Trainers aus. Die Pokémon werden hier nach Alphabet sortiert, so sollte es einfacher sein, das richtige zu finden. Habt ihr ein Pokémon ausgesucht, müsst ihr noch das Level des Pokémon bestimmen. Dies geht von 1-100. Am Ende werdet ihr gefragt, ob ihr ein weiteres Pokémon hinzufügen möchtet. Wenn ihr fertig seid, drückt auf der "Esc"-Taste oder auf "No", ansonsten auf "Yes". Danach geht das ganze wieder von vorne los: Erst das Pokémon aussuchen, dann das Level. Die Attacken der Pokémon werden automatisch hinzugefügt. Ihr könnt diese aber später ändern, indem ihr bei "Edit Trainers" den Trainer editiert. Ihr könnt so auch den Trainer bis zu Vier Items geben. Das Fenster sollte dann so aussehen:



    Noch mal eine kleine Erklärung zu der "Battle ID": Normalerweise erkennt das Starter Kit die Trainer durch den Typ und den Namen (Wenn ihr im RPG Maker einen Event startet, der den Trainer darstellen soll). Nun kann es aber sein, dass sowohl Typ als auch Name gleich ist, wie z.B bei den ganzen Rocket Rüpeln. In dem Fall gibt das Starter Kit, den Trainern eine eindeutige "Battle ID". Standardmäßig hat jeder Trainer die Battle ID 0. Hätten wir jetzt zwei gleiche Trainer, hätte der erste die Battle ID 0 und der zweite die Battle ID 1. Im RPG Maker muss dies auch dann angegeben werden. Dazu kommen wir jetzt.

    Wechselt zum RPG Maker, öffnet euer Projekt, sucht die Map heraus und startet ein neues Event. Ein Trainer besteht im Prinzip nur aus 5 bis 6 Kommentare und einen speziellen Event-Namen.



    Achtet auf den Event-Namen Oben Links. In meinem Fall "Trainer(6)". Der Name ist wichtig, da die Zahl in den Klammern (6 in den Fall) angibt, wie viele Schritte/Blöcke der Held maximal entfernt sein darf um in ihren Blickfeld zu gelangen. Befindet er sich also jenseits der 6 Felder, wird er nicht von ihr erfasst. Welche Zahl ihr nimmt ist egal. Beachtet aber, dass der Trainer dann zu einen hingeht und somit eventuell Wege versperren könnte. Achtet also darauf, die richtige Anzahl an Schritten zu nehmen. Kommen wir also jetzt zu den Kommentaren im "List of Event Commands:":

    Die Kommentare (Von Oben nach Unten) sind:
    • Battle: Der Text, den der Trainer kurz vor dem Kampf sagt. Also sozusagen der Introtext.
    • Type: Der Typ des Trainers. Ihr müsst den internen Namen nehmen. Den findet ihr entweder unter PBS/trainernames.txt oder im Editor unter "Trainer types".
    • Name: Der Name des Trainers.
    • BattleID: Dieser "Kommentar" ist optional und muss nur angegeben werden, wenn es von dem Trainer mehrere Sorten gibt. Die Battle ID findet ihr im Editor unter "Edit trainers".
    • EndSpeech: Der Text, der direkt nach der Niederlage des Trainers kommt.
    • EndBattle Der Text, der kommt, wenn man den Trainer nach dem Kampf erneut anspricht.


    Nach dem compilieren ergänzt das Starter Kit das Event um alle nötigen Werte. Diese müsst ihr aber nicht weiter beachten oder bei jedem Event mitschreiben. Wer nicht weiß, was ich meine, schaut sich die beiden Bilder an:



    Wenn ihr fertig seid, drückt auf "OK" und testet den Trainer im Spiel.

    6.2 Die wilden Pokémon

    Ohne wilde Pokémon ist eine Route noch lang nicht so nervig/interessant wie in den GBA-Editionen. Um dies zu ändern, gehen wir wieder in den Editor und wählen diesmal den Punkt "Set encounters" aus. Dort müssen wir aus einer Liste wieder die richtige Map aussuchen. Haben wir dies gemacht, sehen wir ein Fenster, wo wir zuerst die "Encounter-Typen" definieren müssen, d.h wo wilde Pokémon auftauchen sollen (Gras, Höhle, Wasser usw.).



    Klickt also erst einmal auf "[New Encounter Type]". Dort sehen wir eine Liste mit allen möglichen Encountertypen. Wir nehmen einfach mal "Land" (Gras).


    Standardmäßig sind alle Felder mit Bisasam auf Level 20 gefüllt. Wichtig ist also, dass wirklich alle Bereiche gefüllt werden. Je weiter oben ein Pokémon steht, desto häufiger taucht es auf. Links seht ihr immer den Prozentanteil. Klickt also auf einen Eintrag und wählt dort euer Pokémon aus. Dieses Mal sind sie nach Nummer sortiert (Fragt mich nicht was das soll). Habt ihr ein Pokémon ausgewählt und mit der "Enter"-Taste bestätigt, müsst ihr danach zuerst das Minimum-Level und anschließend das Maximum-Level auswählen. Das Pokémon wird dann immer in diesem Levelbereich erscheinen. Wenn ihr fertig seid, einfach mit der "Esc"-Taste beenden und die Encounter sind gespeichert. Dies solltet ihr dann in alle Bereiche machen, die in eure Map vorkommen. Kommt also auf eurer Map ein See vor, solltet ihr zusätzlich zu "Land" auch noch "Water", "OldRod", "GoodRod" und "SuperRod" definieren.

    Danach solltet ihr das ganze im Spiel testen.

    Kleine Randinfo: Das Kapitel hat insgesamt (Schreiben, Bilder hochladen, durchlesen und korrigieren) 1 Stunde und 15 Minuten gedauert.